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Fraktionen

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The Last of Us enthält neben der Kampagne auch einen Multiplayer, der den Namen "Fraktionen" trägt.

AllgemeinesBearbeiten

Fraktionen spielt, wie der Singleplayer größtenteils auch, im Jahre 2033. Die Umstände sind der Kampagne identisch, allerdings kommen im Multiplayer keine aus der Story bekannten Charaktere (bzw. in diesem Sinne überhaupt keine namentlich genannten Charaktere) vor. Man muss sich zwischen der Fraktion der Fireflies und der Fraktion der Hunter entscheiden. Auf beiden Seiten ist das Ziel, seinen Klan zwölf Wochen lang am Leben zu halten, wobei ein Spiel gleichbedeutend einem Tag ist. Als Firefly ist das Ziel, medizinische Ausrüstung für die Forschung nach einem Heilmittel zu finden und zu beschützen, bis ein Bergungsteam diese in zwölf Wochen abholt, während man als Hunter bis zu einer Waffenlieferung (in zwölf Wochen) durchhalten muss.

Um seinen Klan zu vergrößern und am Leben zu halten, muss man ihn mit Vorräten versorgen. Mitglieder des Klans können bei mangelnder Versorgung krank oder hungrig werden, oder sogar sterben. Bestimmte unkontrollierbare Ereignisse, wie z. B. ein Angriff der Fireflies/Hunter, können ebenfalls den Tod von Klanmitgliedern oder sogar die Auslöschung des Klans bewirken.

GameplayBearbeiten

Innerhalb eines Spiels können wie im Singleplayer Gegenstände aus auf den Karten verteilten (in Kisten befindlichen) Objekten hergestellt werden. Weiterhin ist es möglich, seinen Charakter anzupassen, also z. B. mit verschiedenen Waffen oder Überlebensfähigkeiten auszurüsten. Die Waffen im Multiplayer gleichen größtenteils denen des Singleplayers, wobei noch weitere hinzugekommen sind. Munition kann gefunden oder mit Teilen, die man z. B. für das Töten von Gegnern und das Erfüllen von Missionen in jedem Spielmodus erhält, gekauft werden. Teile können weiterhin dazu benutzt werden, eine Rüstung oder bestimmte Waffen zu kaufen, oder diese zu verbessern. Genau wie im Singleplayer, gibt es auch bei Fraktionen den Lauschmodus, der zwar im Grunde genauso funktioniert, aber zeitlich begrenzt und mit einer Wiederaufladerate versehen ist.

Feuert man eine nicht schallgedämpfte Waffe (vom Bogen abgesehen) ab, wird die eigene Position normalerweise Feinden auf der Karte angezeigt. "Tötet" man einen Gegner bleibt dieser noch kurz, mehr oder weniger handlungsunfähig, am Leben (wenn er nicht erstochen, verbrannt oder von einer Nagelbombe vollkommen zerfetzt wurde) und kann von Teammitgliedern reanimiert werden. Einen Gegner in diesem Zustand kann man leicht, z. B. mithilfe einer Exekution erledigen. In jedem Spiel ist das Ziel, möglichst viele Vorräte für den eigenen Klan zu sammeln, um ihn zu vergrößern und am Leben zu halten. Mitglieder des Klans (die an sich außerhalb des Menüs selbst keine Rolle spielen) können bei mangelnder Versorgung (je nach Größe und Verfassung des Klans wird pro Tag eine bestimmte Anzahl an Vorräten benötig) krank oder hungrig werden, oder sogar sterben. Die einzelnen Spiele können in einem dieser drei Spielmodi gespielt werden:

  • Vorratsraubzug:                                                                                                                                                Jedes Team (also sowohl die Fraktion der Fireflies, als auch die der Hunter) hat 20 Leben (also "Einstiegstickets"). Bei jedem Neueinstieg nach einem Tod eines der vier Spieler eines Teams geht eins dieser Tickets verloren; somit kann ein Spieler nicht respawnen, wenn sein Team keine Leben mehr übrig hat (nach 20 Neueinstiegen). Der letzte Überlebende eines Teams erhält mehr Teile als sonst. Hat ein Team alle Leben aufgebraucht, werden die Positionen der verbliebenen Spieler aus diesem Team in bestimmten Abständen dem gegnerischen Team angezeigt. Sind alle Mitglieder eines Teams tot, oder läuft der Countdown von 15 Minuten ab, endet das Spiel.
  • Überlebende:                                                                                                                                                     In "Überlebende" gibt es insgesamt sieben Runden, in denen sich die jeweils vierköpfigen Teams gegeneinander bekämpfen. Es gibt hierbei keinen Wiedereinstieg; sind alle vier Spieler eines Teams tot, beginnt die nächste Runde. Hergestellte Objekte können nicht in die nächste Runde übernommen werden. Das Team das zuerst vier Runden gewonnen hat, erlangt den Gesamtsieg.
  • Verhör:                                                                                                                                                               In diesem Spielmodus treten zwei Teams à vier Spieler gegeneinander an und versuchen den mit Vorräten gefüllten Tresor der Gegner zu plündern. Um den Tresor zu finden müssen insgesamt fünf Feinde verhört werden. Die Möglichkeit zum Verhören erscheint, sobald ein Gegner überwältigt wurde. Anders als in anderen Spielmodi, können hier Spieler unendlich oft wiedereinsteigen.

Diese Spielmodi können momentan auf elf verschiedenen Karten gespielt werden, wobei vier von ihnen nur Besitzern des "Verlassene Gebiete" DLCs zugängig sind.

TeileBearbeiten

Teile können benutzt werden, um Rüstungen, Munition, Waffen oder Waffenverbesserungen zu kaufen. Am Ende jeden Matches wird für alle 50 verdienten Teile eine Vorratseinheit gutgeschrieben. Teile erhält man durch folgende Aktionen:

  • Feind ausschalten = 100
  • Exekution/Exekution mit Molotow Cocktail/Exekution mit Nagelbombe = 50
  • Spezialexekution = 75
  • Abschusshilfe = 50
  • Feind markieren = 15
  • Verbündeten wiederbeleben = 100
  • Item craften = 30
  • Tötung durch Molotow Cocktail = 25 (+100)
  • Tötung durch Nagelbombe = 25 (+100)
  • Messertötung = 75
  • Tötung eines vom Spieler markierten Gegners durch Teammitglied = 25
  • Teammitglied ein Item schenken = 100
  • Teammitglied heilen = 20 pro 2 Sekunden (Erste-Hilfe Level 2), bzw. 40 pro 2 Sekunden (Erste-Hilfe Level 3)

VorräteBearbeiten

Vorräte werden benötigt, um den eigenen Klan gesund und am Leben zu halten und ihn zu vergrößern. Ein größerer Klan benötigt dementsprechend täglich eine höhere Anzahl von Vorräten. Von dem Erhalt durch die Umwandlung von Teilen (50 zu 1) abgesehen, können Vorräte von exekutierten Gegnern fallen gelassen und in Kisten gefunden werden.

LebenBearbeiten

Jeder Spieler verfügt über fünf Lebensbalken, die seinen gesundheitlichen Zustand angeben. Für die Angabe von Schadensmodellen oder ähnlichen Statistiken wird mit 100 Lebenspunkten gearbeitet. Genau wie im Singleplayer regeneriert sich die Gesundheit nicht von selbst, sondern muss mithilfe eines Medikits, die an vielen Stellen auf jeder Karte gefunden werden können, oder mit (essbaren, heilenden) Vorräten wieder aufgefüllt werden. Außerdem gibt es noch die Möglichkeit von einem Teammitglied, oder durch die Verwendung spezieller Überlebensfähigkeiten geheilt zu werden.

CraftingBearbeiten

Wie im Singleplayer kann man auch bei Fraktionen Items craften, wobei die Funktionsweise absolut identisch bleibt, aber die Zusammensetzung der einzelnen Gegenstände z. T. etwas variiert.

  • Verbesserung einer Nahkampfwaffe; Messer: Klinge, Band
  • Medikit: Alkohol, Lumpen
  • Molotow Cockail: Alkohol, Lumpen, Band (!)
  • Nagelbombe: Sprengstoff, Klinge, Zucker (!)
  • Rauchbombe: Sprengstoff, Zucker

EreignisseBearbeiten

Wenn ein spezielles Ereignis angekündigt wird, hat man eine Vorbereitungszeit von drei Tagen (also insgesamt drei Spielen), in der versucht werden sollte den Klan zu stärken und auf das Ereigniss bestmöglich vorzubereiten, da man selbst die einzelnen Ereignisse  ansonsten nicht beeinflussen kann. Bei der Ankündigung kann man sich zwischen verschiedenen Missionen entscheiden, die man dann in den nächsten drei Spielen erfüllen muss. Je erfolgreicher man die Mission abschließt, die man wählt, desto positiver der Ausgang des Ereignisses und mit desto mehr Boostern wird man belohnt. Der Ausgang wird computerberechnet, so kann es sein, dass, wenn der Klan zu klein, geschwächt oder krank ist, oder man seine Mission nicht oder unzureichend erfüllt hat, bei einem Angriff der Fireflies/Hunter z. B. 20 von 33 Mitgliedern sterben (60% der Klanmitglieder). U. a. kann sich folgendes ereignen:

  • Plündererangriff: Plünderer haben Lager in der Nähe überfallen und bewegen sich auf euch zu. Wehre den Angriff ab! (Anzahl der Klanmitglieder kann nicht steigen)
  • Verbündete retten: Eine Gruppe Verbündeter, die zu deinem Lager wollte, wurde von feindlichen Einheiten gefangen genommen. Du musst sie retten! (Anzahl der Klanmitglieder kann nicht sinken)
  • Verbündete Überlebende entdeckt: In der Nähe wurden einige verbündete Überlebende gesehen. Wenn du sie vor den ebenfalls in der Nähe befindlichen gegnerischen Einheiten beschützt, treten sie deinem Klan bei. (Anzahl der Klanmitglieder kann nicht sinken)
  • Geiselnahme: Einige deiner Klanmitglieder wurden von Fireflies/Huntern als Geiseln genommen. Du musst die retten! (Anzahl der Klanmitglieder kann nicht sinken)
  • Malaria-Ausbruch: In der Gegend breitet sich Malaria schnell aus. Die Fireflies/Hunter haben einen Vorrat an Antibiotika. Verbessere die Ausbildung deines Klans, um einen Angriff, bei dem die Medizin gestohlen werden kann, wagen zu können! (Anzahl der Klanmitglieder kann nicht steigen)
  • Firefly/Hunter-Angriff: Kundschafter haben eine große Anzahl Fireflies/Hunter entdeckt, die sichganz in der Nähe für einen Angriff versammeln. Verbessere die Ausbildung deines Klans, um den Angriff zu überleben! (Anzahl der Klanmitglieder kann nicht steigen)

MissionenBearbeiten

Um sich auf Ereignisse vorzubereiten, kann man eine Mission erfüllen. Bei dieser Erfüllung gibt es vier Grade. Hat man die Mission bestmöglich abgeschlossen (höchster Grad), erhält man z. B. eine sehr hohe Anzahl an Klanmitgliedern dazu. Die Effekte, die die einzelnen Grade auf das Ereignis haben, hängen von dem Zeitpunkt (also der Stufe), an dem dieses sich ereignet, ab. Je später es sich ereignet, desto mehr Klanmitglieder sterben bei gleichbleibender Erfüllung der Mission, bzw. desto weniger Klanmitglieder gewinnt man bei dem gleichen Erfüllungsgrad der gleichen Mission dazu (die Ereignisse werden immer bedrohlicher, bzw. immer weniger hilfreich). Wählt man bei mehreren Ereignissen die gleiche Mission, wird diese schwieriger zu erfüllen. Hat man eine Mission fünfmal gewählt, gilt diese als "Abgeschlossen" und kann nicht wieder ausgewählt werden. Daher ist es ratsam, (für einen selbst) leicht erfüllbare Missionen, für die bedrohlichen Ereignisse (also z. B. die Angriffe der Fireflies/Hunter) aufzuheben. Während einer Mission (also für die drei Spiele/Tage) sind Teile 10% mehr wert. Die einzelnen Missionen sind:

Missionsziel Stufe I Stufe II Stufe III Stufe IV Stufe V Stufe VI Stufe VII Stufe VIII
Gegner erledigen 3 6 9 15 20 25 35 45
Exekutionen 2 4 7 12 15 20 30 35
Spezial-Exekutionen 2 4 6 8 10 12 16 20
Wiederbelebungen 2 4 6 8 10 15 20 25
Teammitglieder heilen 5 10 15 20 25 30 35 40
Molotow-Exekutionen 2 4 6 8 10 12 16 20
K. o. mit Bombe 2 4 6 8 10 12 16 20
Fertigungsgegenstände schenken 2 4 6 8 10 12 16 20
Gegner markieren 7 14 21 28 35 42 48 56
K. o. mit Nahkampfwaffe 3 6 9 12 15 18 25 30
Messer-Exekutionen 1 2 3 5 7 9 12 15
K. o. mit 9-mm-Pistole 3 6 9 15 20 25 35 45
K. o. mit Revolver 3 6 9 15 20 25 35 45
K. o. mit Shorty 3 6 9 15 20 25 35 45
K. o. mit Jagdgewehr 3 6 9 15 20 25 35 45
K. o. mit halbautomat. Gewehr 3 6 9 15 20 25 35 45
K. o. mit Salvengewehr 3 6 9 15 20 25 35 45
K. o. mit Bogen 3 6 9 15 20 25 35 45
K. o. aus großer Entfernung 2 4 6 8 10 16 20 24
K. o. durch Kopftreffer 2 4 6 8 10 12 16 20

Folgende Tabelle zeigt eine Zuordnung von der Zeit im Abstand von fünf Tagen zum prozentualen Klanwachstum und dem Grad der Erfüllung einer beliebigen Mission. Grad 0 bedeutet z. B., dass weniger als zwei Wiederbelebungen durchgeführt wurden, während Grad 1 ab zwei, Grad 2 ab vier und Grad drei ab sechs Wiederbelebungen erreicht wurden:

Klan-Wachstum oder -Verlust in (%)
Zeitpunkt Grad 0 Grad 1 Grad 2 Grad 3
Woche 1, Tag 6 - +5% +7% +10%
Woche 2, Tag 4 - +5% +7% +10%
Woche 3, Tag 2 -60% -40% -20% -10%
Woche 3, Tag 7 - +5% +7% +10%
Woche 4, Tag 5 - +5% +7% +10%
Woche 5, Tag 3 -60% -40% -20% -10%
Woche 6, Tag 1 -100% -60% -40% -20%
Woche 6, Tag 6 - +5% +7% +10%
Woche 7, Tag 4 - +5% +7% +10%
Woche 8, Tag 2 -100% -60% -40% -20%
Woche 8, Tag 7 - +5% +7% +10%
Woche 9, Tag 5 - +5% +7% +10%
Woche 10, Tag 3 -100% -60% -40% -20%
Woche 11, Tag 1 - +5% +7% +10%
Woche 11, Tag 6 -100% -60% -40% -20%
Woche 12, Tag 4 -100% -60% -40% -20%

Weiterführende LinksBearbeiten

TriviaBearbeiten

GalerieBearbeiten

QuellenBearbeiten

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